第538章 远山起风又起雾[1/2页]
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曾有言——顺风看打野,逆风看射手,绝境看上单。
nbsp局内确实有对应的含义在。
nbsp顺风,打野的抓人入侵节奏会决定着推进的速度。
nbsp一塔,二塔,高地,水晶。
nbsp打的越快,对手翻盘的希望越小。
nbsp对应的,逆风时,各处的经济受到不小的影响,此刻采取守势的时候,地利会给射手提供不小的便利。
nbsp由于三线之间距离短,收集兵线经济也会更容易。
nbsp保活清线,收集核心装备,抓住破绽反打。
nbsp这是射手需要做的事情。
nbsp而真的到了无法挽回的时候,能迸发奇迹的反而是边路。
nbsp这个最看抗压与手法,上限未知的角色。
nbsp局外又是另一种逻辑。
nbspQG0:2AG,也算得上是绝境了。
nbsp那看Fly吗?
nbsp包的。
nbsp更何况这是个被气睁眼的牛。
nbsp狂铁的分水岭,或者说能决定局面的操作有什么?
nbsp或者,观赏性最高的。
nbsp不死战神是其一。
nbsp用一技能的回血和大招的护盾在团战中顶住绝大部分的输出压力,甚至在乱战中拿到击杀。
nbsp这事大部分对抗路都干过。
nbsp其二,就是操作难度最高的,强化闪A。
nbsp利用释放二技能满额能量的普攻打出来的击飞效果配合闪现,做好长距离位移开团的目的。
nbsp又因为强化普攻本身距离就是细长的形状,不藏视野的二闪留给敌人的反应时间又太长。
nbsp所以成功的A闪打飞核心位,是狂铁能做到的最顶的事情。
nbsp这一次,Fly也做到了。
nbsp局内的来回博弈且不提。
nbsp重新凝聚战意的QG,对上了不再有欺骗性的AG阵容,总算到了一个正常的环境。
nbsp这次,Fly到了全神贯注的状态。
nbsp月光的局内布置并没有对他造成太多的困扰。
nbsp不论如何,Fly只避战。
nbsp如果几人压塔到了实在解决不了的地步时,他选择直接放塔。
nbsp因为刺痛那边QG一定会有一样的人数差去打一诺。
nbsp对抗路的一塔拆掉后,守边线的人反而某种程度上会得到解放。
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第538章 远山起风又起雾[1/2页]
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